“独一无二”游戏的独特故事,来自Asmodee北美总裁的分享(下)

UDG到底是什么?

本文译自

Christian T. Petersen,

FFG创始人

Asmodee北美总裁

从2011年开始,我一直在和FFG的首席设计师Corey Konieczka讨论一个完全不同的概念。在“我的世界”成为全球现象级游戏之前,Corey就已经嗅到了它有蓬勃发展的潜力,并受到其核心概念“探索、构建、生存”的启发。在2014年,Corey最终从这个概念推出了一款创新游戏。它被命名为“OUTCAST(流浪者)”,主题是探索未知土地,并结合了持续性机制——即你的下一次游戏将建立在之前游戏发现和探索的基础上(与“传承”游戏机制不同,持续机制游戏可以反复进行游戏)。


“OUTCAST(流浪者)”被批准了,但是由于FFG的游戏发行计划过于繁重,需要Corey的设计和监督,所以“OUTCAST(流浪者)”项目进展缓慢。在得知Eric最终不会设计我们一直期待的“独一无二”的游戏之后,我们考虑是否可以将“OUTCAST(流浪者)”与“独一无二”游戏理念融合在一起。这会是一个成功的公式吗?


Eric很有礼貌的同意了我们将在没有他的情况下进行游戏设计。我希望Eric有一天能创造出他自己的“独一无二”游戏,无论是与CMON合作还是其他公司。我已经等不及要玩了!

以上就是我们如何开始着手研究《Discover:Lands Unknown(发现之旅:未知大陆)》。《发现之旅》保留了Corey最初设计“OUTCAST(流浪者)”的大部分内容,但部分内容是从零开始创建的,以适应“独一无二游戏”的模式。创造《发现之旅》是一个巨大的挑战,但是Corey和FFG团队为设计、开发和完成游戏付出了巨大的努力。Asmodee北美工厂和软件团队也对这种复杂的生产做出了重要贡献,我对他们所取得的成就感到非常自豪,希望你们能给我一个机会,让我向你们展示他们都做了些什么。

现在,另一位人物从舞台左侧加入了我们故事。


15年初,著名设计师Richard Garfield向Days of Wonder工作室的负责人Adrien Martinot提出了“集换式牌组游戏”的概念。像FFG一样,DOW当时也成为了Asmodee集团的一部分,Adrien虽然认可Richard的设计和观念,但是他觉得DOW很难实现这个游戏概念,所以Adrien善意地将Richard介绍给FFG和我。


在2016年的一个寒冷的三月早晨,我们很荣幸的接待了Richard和他的同事,并听他介绍了名字为“Technic”的游戏。在Technic游戏里,每位玩家都有一个随机牌组(如果是早期的游戏设计,那这真的很有趣!)。关键在于,每个牌组都有一个完全独特的排列组合,每个牌组的内容也不是由玩家定制的,游戏之前不会,游戏之后更不会。更重要的是,Richard的设计包括卡牌的随机名称生成和每个牌组卡背的说明程序。换句话说,每个牌组都有自己独一无二的名称、独一无二的卡牌和独一无二的个性!


瞧,与Eric Lang早期的“独一无二游戏”概念和FFG的共同探索理念相似,Richard一直在研究他自己独特的游戏风格——每个牌组都是世界上独一无二的。 15的那个冬天,一切开始变得明朗起来。不知何故,这两项伟大的游戏概念都将由FFG实现!多么令人振奋!毋庸置疑,我们致力于创造辉煌。


Technic也有自己“独一无二”的问题。与《发现之旅》不同的是,它不能使用传统印刷的算法,因为每个牌组包含独特的插画和名称, 软件不仅需要处理项目序列的算法,还需要处理随机生成名称和程序生成的唯一图像,所有这些都需要软件自动整理并输出。不同于《发现之旅》,它将独特性和协作性结合在一起,Richard的游戏通过结合独特性和竞争力的概念最后成为KeyForge。这个概念起初是令人难以置信的。 TCG / CCG和卡牌构筑类游戏概念在我们的脑海中根深蒂固, 人们会对一款无法自己组建牌组的游戏做出什么样的反应?代理商会有什么反应?总有一些牌组较弱,玩家们会接受吗?


(未完待续...)